장르 융합에 따른 인터랙티브 미디어의 트렌드와

애니메이션의 확장성

애니메이션 연구

장르 융합에 따른 인터랙티브 미디어의 트렌드와 애니메이션의 확장성

Study on the Trend of Interactive Media Following the Convergence of

Genres and the Extensibility of Interactive Media of

Animation and the Extensibility of Animation

이상원(Lee, Sang-Won)*

* 한성대학교 애니메이션전공 교수

Ⅰ. 서론

1. 연구배경 및 연구목적

2. 연구방법 및 범위

Ⅱ. 이론적 배경

1. 디지털 환경 변화에 따른 미디어의 발달

2. 디지털 미디어의 특성

3. 디지털 환경에서 애니메이션의 매체적 특성

Ⅲ. 인터랙티브 미디어의 트렌드 특성과 과제

1. 인터랙티브 미디어의 특성

2. 인터랙티브 미디어의 과제

Ⅳ. 디지털 시대의 시물라시옹의 현실과 애니메이션의 확장성

1. 가상현실과 시뮬레이션

2. 애니메이션의 확장성 사례

Ⅴ. 결론

참고문헌

ABSTRACT

This study is based on the background that the existing concept of animation has broken away from the traditional mold of animation and is diversified into animation by media as a source contents following the growth of interactive media in the era of digital convergence era. Hereupon, we examine the trend of interactive media following the convergence of genres amidst the changing digital environment and reflect on the extensibility of animation.

The study has examined the characteristics of the interactive media through literature reviews on the development of the media following the digital environment change and the characteristics of the animation as a medium. Furthermore, the study has projected tasks of interactive media in the future followed by the characteristics of web animation and mobile animation and its case studies on the extensibility of animation becoming generalized amidst the flood of digital era simulation.

The result is that the various digital contents have also been integrated into the animation according to the characteristics of the media under digital convergence and the interactive aspect is expanding newly and more diversely.

This research is significant in the fact that it has provided data through examples about the extensibility of the animation breaking away from the mold of the existing concept in the interactive media environment growing rapidly.

Key Words:

요 약

본 연구는 디지털 융합시대가 되면서 인터랙티브 미디어의 발전에 따라 애니메이션의 기존개념이 전통적인 애니메이션에 대한 틀을 벗어나 소스 콘텐츠로서의 매체별 애니메이션이 다양화되고 있다는 배경에서 출발하였다. 이에 디지털 환경변화 변화 속에 장르융합에 따른 인터랙티브 미디어의 트렌드를 살펴보고, 애니메이션의 확장성을 논의하는 것이 본 연구의  목적이다.

연구 방법으로 디지털 환경 변화에 따른 미디어의 발달과 애니메이션의 매체적 특성에 대한 이론적 배경의 문헌연구를 통해, 논의 하고자 하는 인터랙티브 미디어의 특성을 살펴보고, 향후에 전개될 인터랙티브 미디어의 과제를 도출하였다. 이어 디지털 시대의 시뮬라시옹 홍수 속에 일반화 되고 있는 애니메이션의 확장성에 대해 웹애니메이션과 모바일 애니메이션의 특성과 그  사례들을 살펴보았다.

연구결과, 논의된 다양한 디지털 콘텐츠들은 역시 디지털 융합이라는 미디어의 속성에 따라 애니메이션이 접목 되면서 인터랙티브한 측면을 더욱 새롭고 다양하게 확장시키고 있다는 사실을 확인할 수 있었다.이러한 연구는 급속도로 발전되고 있는 인터랙티브 미디어의 환경에 있어서 기존의 애니메이션에 대한 개념의 틀을 벗어나 애니메이션의 확장성에 대하여 사례들을 통해 논거를 마련하였다는 데 의의가 있다.

중심어:

Ⅰ. 서 론

1. 연구배경과 목적

디지털 테크놀로지의 발달과 정보기술, 네트워크의 결합에 힘입어 미디어 환경의 변화는 점점 빨라지고 있다. 이 미디어들의 특징은 쌍방향성, 비동시성, 탈지역성, 정보지향성, 탈대중성, 선택성 등을 지닌다는 것이다.

이러한 인터랙티브 미디어의 발달에 따라 디지털 융합시대가 되면서 애니메이션은 기존의 전통적인 애니메이션의 틀을 벗어나 소스 콘텐츠로서의 매체별 애니메이션이 다양화되고 있다. 특히 이러한 현상은 웹이나, 게임, 모바일, VR, 유비쿼터스 등 개별 미디어의 형태가 다양화되면서 산업적 측면에서 미디어의 융합이 재촉되고 있고, 이에 따른 소스 콘텐츠로서의 애니메이션이 일반화되고 있다.

따라서 애니메이션이 과거의 전통적인 애니메이션의 기법이나 양상이 매체적 특성에 따라  그 속성이 다양화되고 있기 때문에 애니메이션 장르에 대한 인식이 바뀌어야 한다. 더욱이 최근 많은 미디어들이 인터랙티브 미디어 체제로 변화해 가면서 미디어환경 변화에 따른 애니메이션의 상호작용성에 관한 연구가 절실히 요구되고 있는 시점이다.

현대는 시뮬라시옹의 시대라고 일컬어진다. 즉 현대사회는 디지털 환경 속에서 자본주의와 인간의 욕망이 만들어낸 이미지의 세계이다. 오늘날 우리는 디지털 미디어의 영향으로 근거(실재)없는, 즉 가상 속에서 이미지의 존재가 가능해진 사회에 살고 있다 해도 과언은 아니다. 컴퓨터와 인터넷이 우리의 생활 속 깊이 파고든 현실에서 가상현실은 일반인들에게 이제 더 이상 낯선 이야기가 아니다.

이에 본 연구는 디지털 환경변화 변화 속에 장르융합에 따른 인터랙티브 미디어의 트렌드를 살펴본 후, 애니메이션의 확장성을 논의 하는 것이 연구 목적이다.

이러한 연구를 통하여 급속도로 발달되고 있는 인터랙티브 미디어 환경에 기존의 애니메이션에 대한 틀을 벗어나 애니메이션이 소스 콘텐츠로서 다양하게 확장될 수 있는 단초를 제공할 수 있다는 데 본 연구의 의의가 있다. 연구결과는 새롭고 다양한 애니메이션 디바이스의 개발이 요구되고 있는 시점에 애니메이션 확장성에 대한 일반화에 도움이 될 것이다.

2. 연구방법 및 범위

이를 위한 연구 방법으로 디지털 환경 변화에 따른 미디어의 발달과 애니메이션의 매체적 특성에 대한 이론적 배경의 문헌 연구를 통해 논의 하고자 하는 인터랙티브 미디어의 특성을 살펴본 후, 과제를 도출한다. 이어 디지털 시대의 시뮬라시옹 홍수 속에 일반화 되고 있는 애니메이션의 확장성에 대해 웹애니메이션과 모바일 애니메이션 특성과 그  사례를 들어 이를 토대로 논의를 진행하고자 한다.

또한 디지털 정보혁명이라 부르는 초고속 인터넷 망과 함께 발전하고 있는 웹 애니메이션과 무선 인터넷 시장에서 현대의 시대성과 가장 밀착된 표현형식으로 새롭게 평가 받고 있는 콘텐츠 중 모바일 애니메이션의 범주를 연구의 범위로 제한하였으며 게임그래픽 분야는 논외로 하였다.

Ⅱ. 이론적 배경

본 연구에서 주목하고 있는 인터랙티브 미디어를 논하기 위해서는  ‘인터랙션’ 이란 용어와 관련된 개념들을 살펴 볼 필요가 있다.  왜냐하면 미디어의 발달은 곧 새로운 시대적 키워드를 생산하기 때문에 에에 대한 이론적 접근이 선행되어야 한다.

‘인터랙션’이란 용어는 상호대화(相互對話)로 둘, 또는 그 이상의 관계를 나타내는 inter라는 단어와 행동, 행위의 뜻인 action으로 구성되어 있다.

강성중, “인간을 둘러싼 모든 경험디자인-인터랙션”, Nanaz Bathroom Vol 04

그러므로 우리가 사는 현실에서 인터랙션은 문화 환경에서 인간과 도구, 기기(器機) 사이에서 어떠한 일을 수행하는 것을 목적으로 일어나는 상호작용 활동을 의미한다.

천가원 외, “인터랙션 디자인에서의 ‘관계’ 에 대한 연구”

그리고 ‘인터랙션디자인’은 정보 테크놀로지의 급속한 발전에 의해 생성된 디자인계의 화두이다. 복합적인 테크놀로지 측면에서의 살펴본 인터랙션디자인(Interaction Design) 개념은 예상되는 사용자의 행동을 인식하고 시스템이 그것을 어떻게 수용하고 받아들일 것인가를 정하는 활동을 말한다. 즉 인터랙션디자인은 사용자가 키보드, 마우스 등을 이용해 원하는 정보를 입력하거나 원하는 메뉴를 선택하는 과정이나 사용자의 입력에 반응하여 시스템이 결과를 보여주는 과정을 말한다. 또한 시스템 내부 요소들이 서로 커뮤니케이션이 가능하도록 설계하는 행위를 말한다(예, 데이터베이스, 프로그램 등).

장선희 외, “인터랙티브 미디어의 경험 그리드 모델”, 기초조형학연구, Vol.5.No.1, 2004. p.112

이러한 인터랙션디자인에 대해 Nathan Shedrof 는 인터랙티브 미디어의 한 분야에 속하는 것으로 주장하면서 인터랙티브 미디어를 Information Design, Interaction Design, Sensorial Design)의 세 영역으로 구성하였다. 인터랙티브 미디어는 현대인들에게 커뮤니케이션의 활동수단으로 매우 가깝게 생활 속에 직간접적으로 스며들고 있다. 따라서 인터랙션 분야는 산업전반에서 그 역할의 중요성이 크게 부각되고 있으며 이에 대한 전문 인력의 수요가 급증하고 있는 추세이다.

Nathan Shedroff, A Unified Theory of Design, http://www.Nathan.com

〈그림 1〉GUI Design Process

한편, ‘인터랙티브디자인(Interactive Design)’ 은 인간의 대화와 유사한 사용자와 시스템 사이의 상호작용을 위해 제공되는 대화식 시스템 디자인을 총칭한다. 그리고 시스템 형식이나 구현형태는 인간의 오감을 이용한 다양한 접근방식이 가능하며, 구현형식이나 용도에 따라 다양하게 분류될 수 있다. 예) Web Interactive Design, Product Graphic User Interface Design, CD/DVD-Rom Design, Interactive TV UI Design, Ubiquitous Device Design, Tangible Interface Design etc.

1. 디지털 환경 변화에 따른 미디어의 발달

미디어 발달에 따른 현대학문의 발전을 살펴보면, ‘인간공학’이 1970년대 산업화 물결에 힘입어 지난 1980년대에 이르면서 프로덕트디자인에 중요한 학문으로 자리를 잡았다. 또한 1980년대에는 퍼스널 컴퓨터의 등장과 함께 HCI (Human-Computer Interaction)학문이 본격적으로 연구되기 시작하였고, 1986년도에는 ‘감성공학(Ergonomics)’이라는 표현이 처음으로 일본 마쯔다 야마모토 회장에 의해 사용되었다. 이후 감성공학은 1990년대 광고시장의 차별화 정책에 의해 소비자 마인드를 파고드는 마케팅 파수꾼으로 전술적 대열에 큰 몫을 하였다. 1990년대 중반에 본격적인 인터넷의 등장과 함께 Chaos 이론이 사회의 키워드로 떠오르면서 심리학, 철학, 언어학 및 인공지능 연구들에 의한 종합학문으로서 ‘인지과학(認知科學, Cognitive Science)’이 문화콘텐츠 산업과 함께 화두로 대두되기 시작하였다.

그리고 2000년대 이르러 급속한 디지털 환경 변화에 따라 ‘환경 인간공학(Eco-Ergonomics)’ 이 시대의 화두가 되면서 미디어의 융합시대를 맞으면서 인터랙션의 학문이 등장하기 시작하였다. 이와 같이 디지털 미디어에 파급된 인터랙션에 대한 시대적 관심은 이제 산업계나 학계에서 피할 수 없는 커다란 연구과제로 떠오르게 되었다.

〈그림 2〉현대학문의 변화

한편, 디지털 환경변화에 따른 미디어의 발달과 함께 웹 프로그램이 급속히 발전하면서 1999년에서 2000년도 사이에 플래시 애니메이션이 등장하였고, 이러한 소프트웨어는 전문가용으로 활용되었다. 당시에는 프로그램 자체가 어려웠기 때문에 일반인들이 다루기에는 쉽지 않았다. 하지만 그 이후 수요가 다양해지면서 많은 인력이 양성 되었고 웹 소프트웨어에 대한 일반인들의 이해가 확산되면서 일반화 되었다.

이와 같은 디지털 환경변화 속에서 2002년 말 부터 ‘유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing)’이란 개념이 대두되기 시작하였다. 유비쿼터스 컴퓨팅이란 컴퓨터가 사람들이 느끼지 못하는 사이에 인간의 생활을 돕는 데 목적을 두고 있는 것을 말한다. 다시 말해 이용자 눈에는 보이지 않지만 언제 어디서나 이용 가능하고 현실세계의 사물과 환경 속으로 스며들어 일상생활에 통합되는 것을 기본 전제로 한다(유비쿼터스 컴퓨팅은 미국 제록스사의 팰러알토연구소 연구원 마크 와이저가 처음 주창함).

유비쿼터스 컴퓨팅은 미국 제록스사의 팰러알토연구소 연구원 마크 와이저가 처음 주창함.

유비쿼터스 컴퓨팅 개념은 니콜러스 니그로폰테(Nicholas Negroponte) 연구소장이 프로그램 연구 개발과정에서 도출되었는데 이것이 바로 ‘인터렉션’ 등장의 배경이라고 볼 수 있다. 이와 더불어 인터랙션에 대한 다양한 변이가 나타나기 시작한 것이 바로 ‘Tangible Media Art’이다. 한 예로 병을 손으로 만지면 병에 따라 서로 다른 소리를 발생시킨다든지, 아니면 탁구를 칠 경우, 테이블위에 빛을 천장에서 쏘게 되면 공이 맞은 자리에 구멍이 나게 하는 방법 등이 이에 속한다.

아날로그 방식으로 물건을 만져 나타나는 미디어 예술, 즉 오브제 자체를 만짐으로써 인터렉션이 가능함.

이러한 방식은 사람들이 컴퓨터가 발견되기 이전에 하던 미디어의 사용방법(비주얼 표현방법)을 컴퓨터 이전으로 돌아가게 하고 있는 것이다. 그러므로 컴퓨터로 상호작용(interaction)을 하는 방식이 바로 키보드와 마우스에 의한 것이다. 오늘날 모든 사람들이 이것에 익숙해져가고 있다. 그러나 미디어 자체는 Computer Device에 맞추어 가는 것은 바람직하지 않다. 왜냐하면 맥루한이 미디어의 이해에서 언급한 것처럼 미디어 자체는 사람 몸의 일부가 되어야 한다는 논리 때문이다. 즉 이러한 것은 디바이스를 하나의 확장성으로 보고 미디어를 통해 표현을 한다고 볼 수 있다.

디바이스의 새로운 양식에 대한 예를 살펴보면, 코맥서브 키보드의 경우, 둘둘 마는 부드러운 키보드 형태라든가, 마우스의 경우, 이제 누르는 것이 아니라 고정 관념을 탈피한 또 다른 덩어리 같은 형태들로 출시되고 있다. 그리고 강약을 조절하는 경우도 얼마나 세게 쥐느냐 아니면 덜 세게 쥐느냐에 따라 그 강도가 나타난다.

2. 디지털 미디어의 특성

오늘날 디지털 방송이 급속도로 확대되고 통합되는 뉴미디어 시대에 디지털 영상콘텐츠가 미래 핵심 산업으로 부상하고 있다. 이 장에서 논의하고자 하는 미디어의 특성은 디지털 미디어, 즉 뉴미디어의 특성을 전제로 한다.

첫째, 디지털화(digitalization)이다. 컴퓨터 기술의 응용이 필수적이라는 점을 감안할 때 컴퓨터를 이용한 정보처리 및 전달양식을 취하기 위해서는 모든 정보가 디지털 신호로 통일되어야 한다. 디지털 신호란 모든 아날로그 정보를 0과 1, 즉 2진수 부호로 변환시킨 형태를 말하는데 이 디지털 방식의 장점으로는 기존의 아날로그 방식에 비해 정밀도가 높고 재현 성능이 우수하다. 또한 음성과 영상의 구분 없이 동일회선으로 통일된 전송방식이 가능하여 전달능력에 있어서 경제성을 확보할 수 있다는 것이 큰 장점이다.

http://report.empas.com/report/view.hcam?c=0&no=2954077

둘째, 미디어의 종합화이다. 뉴 미디어는 고도화된 유선 및 무선 전송 수단인 부가가치 통신망 VAN, 근거리 정보통신망 LAN 등을 종합통신망 ISDN으로 통합하는 경향이 있다.

셋째, 영상화(visualization)이다. 영상혁명으로 불리고 있는 디지털 미디어의 영상화 추세는 음성매체, 활자매체, 영상매체의 구분 없이 모두 영상화 되어가고 있다. 이는 문자, 음성, 영상, 기호 등 다른 형태의 정보들이 텔레비전 스크린을 통해 영상화된 정보전달 형태로 전환되고 있음을 의미한다(예, CD, CD-ROM, CD-1등).

넷째, 쌍 방향성이다. 과거 대중매체 시대에는 송신자가 일방적으로 메시지를 전달하고 수용자가 이를 수동적으로 전달받는 경우가 대부분이었지만, 디지털 시대의 뉴미디어는 압축 기술에 의해 채널 용량이 크게 증대됨으로서 상호작용성이 높고 리턴 채널을 설정하는 것이 가능하게 되어 송수신자간의 커뮤니케이션을 보다 활성화 시킬 수 있게 된다. 즉 뉴 미디어는 그간 단 방향으로만 유통되던 미디어의 정보 전달이 기존 TV에 컴퓨터 시스템이나 새로운 시스템이 도입되어 쌍 방향으로 가능해짐에 따라 수용자의 의도대로 정보를 선택할 수 있다는 기술적 혁신에서 비롯되었다(예, 비디오텍스, 쌍방향 케이블TV, 홈쇼핑 등).

다섯째, 비 동시화이다. 이는 정보의 전달자와 수용자가 반드시 동시에 참여하는 종래 미디어 행위의 시간적, 공간적 제한이 없어지거나 극복되어진다는 것을 의미한다(예, VCR, 전자 사서함, 전자 게시판 등).

http://www.kcaf.or.kr/zine/artspaper95_09/19950901.htm

이와 같은 특성을 근간으로 하는 뉴 미디어는 기존의 대중매체에 비해 쌍방적, 분산적, 복합적 성격을 지님으로써 이제 정보유통 체계가 종래의 송신자 주도에서 수신자 주도의 정보유통체계로 변모했음을 의미한다.

3. 디지털 환경에서 애니메이션의 매체적 특성

인터랙티브 미디어의 발달에 따라 디지털 융합시대가 되면서 애니메이션은 기존의 전통적인 애니메이션의 틀을 벗어나 소스 콘텐츠로서의 매체별 애니메이션이 다양화되고 있다. 특히 이러한 현상은 웹이나, 게임, 모바일, VR, 유비쿼터스 등 개별 미디어의 형태가 다양화되면서 산업적 측면에서 미디어의 융합이 재촉되고 있고, 이에 따른 소스 콘텐츠로서의 애니메이션이 일반화되고 있다.

따라서 애니메이션이 과거의 전통적인 애니메이션의 기법이나 양상이 매체적 특성에 따라 그 속성이 다양화되고 있기 때문에 애니메이션 장르에 대한 인식이 바뀌어야 한다. 이러한 애니메이션의 영역 확장성에 대한 구체적인 흐름을 살펴보면〈그림 3〉과 같다.

〈그림3〉디지털 융합에 따른 콘텐츠 단계

〈그림3〉과 같이 애니메이션을 한다고 하는 것은 이야기(narrative), 디자인, 드로잉을 기본으로 하는 아트워크, 미디어 테크놀로지, 소리(music, sound effect) 중의 한부분에 대한 전문가 이거나 이러한 역량을 가진 사람을 운용할 줄 아는 비지니스 시스템을 기획하는 과정까지 포함한다.

그리고 애니메이션은 게임, 캐릭터, 만화 등과 같이 병렬로 전개되는 콘텐츠의 한 분야라기보다 콘텐츠 전반에 걸쳐 디지털 공간에 생기를 창조하는 그 무엇이 되고 있다.

박세형, “장르 융합적 콘텐츠 시각과 애니메이션”, 문화콘텐츠 포럼, 2004. p.2

애니메이션은 국내에서 일반인들이 인식하는 것처럼 모든 애니메이션을 만화영화, 또는 만화영상의 전부로 인식하는 잘못된 양상이 하루 빨리 바뀌어야 한다고 본다. 이제는 비사실적 동영상 연출의 모든 것 까지도 애니메이션의 범주에 포함하고 있으며, 영화계에서 사실적 극영화 자체도 애니메이팅 기술의 필요성을 요구하고 있는 추세이기 때문이다.

오늘날 소스콘텐츠로서의 애니메이션은 문화콘텐츠 산업 전 분야와 직간접적인 연관성을 가지고 있다. 아울러 현 상황은 완성 콘텐츠로서의 애니메이션에 모든 역량을 집결하고 있다고 해도 과언은 아니다.

이와 같이 디지털 콘텐츠로서 애니메이션이 갖는 장점은 첫째, 시공간을 하나의 각도에서 일어난 것으로 긴장감이 넘치는 극적인 표현력을 통해 변화를 줄 수 있다는 것과 둘째, 사용자에게 전달력을 향상 시키고 그 활용 범위도 매우 넓어질 수 있다는 것이다.

Ⅲ. 인터랙티브 미디어의 트렌드 특성과 과제

1. 인터랙티브 미디어의 특성

오늘날 많은 미디어들이 인터랙티브 미디어 체제로 변화해 가고 있다. 이러한 매체환경에서 애니메이션의 상호작용성에 관한 연구가 절실히 요구되고 있다. 디지털 테크놀로지의 발달과 정보기술, 네트워크의 결합에 힘입어 미디어 환경의 변화는 점점 빨라지고 있고, 이러한 미디어들의 특징이 쌍방향성, 비동시성, 탈지역성, 정보지향성, 탈대중성, 선택성 등을 지닌다는 것이 특징이다. 또한 일반인들도 정보기술의 발달에 힘입어 언제 어디서나 기기를 네트워크와 연결해 각종 정보를 전송하거나 받을 수 있는 ‘유비쿼터스(ubiquitous)시대’를 체감해가고 있다.

본 항에서 살펴 보고자하는 인터랙티브 미디어의 특성들은 생동감과 상호작용성을 제공하고 있다는 점에 주목할 필요가 있다. 특히 웹 환경을 바탕으로 한 플래시 애니메이션, 플래시 게임, 웹 배너광고, 메신저 전용 플래시 애니메이션 등 다양한 모바일 콘텐츠(모바일 게임, 모바일 캐릭터 메시지 애니메이션, 모바일 광고, 장편 모바일 애니메이션)에서 쉽게 느낄 수 있다. 이와 같은 인터랙티브 미디어에서 구현되는 상호작용성은 디지털 매체와 사용자간에, 또 디지털 매체로 연결되어 있는 사용자간에, 또 매체와 매체간에 여러 가지 형태와 차원의 상호교류가 있을 수 있다. 물론 텔레비전이나 라디오도 어느 정도 상호작용성을 지닌 매체라 할 수 있다. 그러나 디지털 정보의 상호작용성은 특히 매체와 매체간의 자동인식과 지적인 행위자의 등장에 의해 완성될 것이며 이는 아날로그 매체와 근본적인 차이점이 있다 하겠다.

디지털 미디어의 상호작용성을 이론적으로 개념화하기 위해 고려해야 할 디지털 미디어의 중요한 특성으로 김주환(2001)은 완전복제성(perfect duplicability), 즉각적 접근가능성(random accessibility), 네트워크성(networkability), 복합성(multimodality), 조작가능성(manipulatab -ility)을 들고 있다. 대중매체의 상징이었던 TV 역시 아날로그 시스템의 한계 때문에 다른 디지털 미디어들에 의해 위협받고 있는 형편이었으나 디지털 위성방송의 개막으로 새로운 시대를 열고 있다.

마정미, “정보통제와 텔레프레즌스를 중심으로 본 인터랙티브 광고의 효과과정에 관한 연구”, www. advertising.co.kr

이처럼 새로운 미디어가 기존의 미디어를 도태시키는 것이 아니라 수렴되고 진화되는 현실은 그야말로 뉴 미디어와 올드 미디어들이 상호 보완, 수렴, 통합된다는 미디어의 재매개(remediation)현상을 보여준다(Botler&Grusin, 1999). 재매개 이론은 ‘투명한 즉시성(transparent immediacy)’과 ‘하이퍼미디어시(hypermediacy)’라는 이중의 논리를 가지고 있다. 즉시성, 혹은 투명한 즉시성이란 보는 사람에게 미디어가 실재하고 있다는 것을 잊게 만드는 것이고, 하이퍼미디어시는 보는 사람에게 그 매체를 상기하거나 인식하도록 만드는 시각적 표현 스타일을 뜻한다. 이 두 가지 논리는 상충되는 것으로 보이지만 서로 상호의존적인 관계에 있다는 것이 Botler와 Grusin (1999)의 논리이다. 이 모순적인 논리 때문에 비판적인 견해도 있지만, 어쨌든 투명한 즉시성이나 하이퍼미디어시 개념은 미디어를 통한 ‘실재감(presence)’ 문제를 제기한다. 한편 가상현실의 매니아들은 투명한 지각적 즉시성, 즉 매체의 매개가 없는 경험을 기대하고 있다.

상게서, www. advertising.co.kr

이렇듯 미디어는 궁극적으로 가상현실을 추구하는 인터랙티브 미디어로 나날이 발전하고 있으며 미디어와 불가분의 관계에 있는 애니메이션 역시 변화의 시점에 와있다. 특히 쌍방향과 상호작용성이라는 장점이 앞으로 어떻게 발전해갈지 무한한 가능성을 지닌다는 점에서 애니메이션계에서도 미디어 융합에 따른 인터랙티브 미디어에 관해 주목하고 있는 것이다.

2. 인터랙티브 미디어의 과제

최근에 등장한 뉴미디어가 영화로부터 어떤 영향을 받게 될지 관심을 기울일 필요가 있다. 뉴미디어, 특히 이야기 기반 게임 같은 인터랙티브 미디어가 다른 미디어와 구별될 수 있는 흔치 않은 기회가 왔음을 지적하지 않을 수 없다. 컴퓨터와 게임 콘솔이 제공하는 유저 인터페이스가 있기 때문에 청자와 캐릭터의 관계가 훨씬 더 가까워질 수 있는 것이다. 이러한 점에 대해 존 슐리서는 “DIGITAL STORYTELLING”이란 그의 글에서 다음과 같이 언급하고 있다.

청자가 직접 이야기에 참여할 수 있는 새로운 기술의 가능성 때문에 청자와 캐릭터의 전통적인 성격과 기능이 변화하고 있다. 청자는 더 이상 주인공을 따라가는 수동적 관람자가 아니다. 적극적인 플레이어로서 인터랙티브한 청자는 이야기의 사건을 유발할 수 있는 행위자가 되며 다양한 이야기 상황을 통해 캐릭터를 안내하게 된다. 그렇다면 새로운 이야기 영역에서는 청자가 주인공이 되고, 캐릭터를 변화시켰다고 과연 말할 수 있는지....

우리는 여기서 우리들이 늘 관심을 가지고 이야기 하는 생물이나 무생물의 캐릭터들에 대해 의문을 가질 필요가 있다. 다시 말해 왜 인간은 동물이나 인공물, 사물들을 활용한 캐릭터들에 대해 흥미를 갖게 되는 것은 무엇 때문일까? 그것들이 흥미를 유발하는 것은 무엇일까? 물론 관점에 따라 여러 가지로 생각할 수 있겠지만 무엇보다 상대적이기 때문이다.

어쨌든 인터랙티브 분야의 뉴미디어 아티스트들은 캐릭터를 효과적으로 창조할 수 있는 방법을 고민하고 상상하는 것에 도전해야 한다. 이를 위해서는 다른 미디어에서 이미 개발한 캐릭터와 청자의 관계를 깊이 생각해야 하고, 등장 캐릭터의 설정에 대한 이론적 토대가 마련되어야 한다. 그리고 여기에는 새로운 환경이 있기 때문에 이에 적합한 표현방법의 기회를 찾아야 한다.

이에 대해 존 슐리서는 그의 글에서 몇 가지 의문을 제기한다. 즉, 만약 플레이어가 가상 공간 게임의 주인공이 되어버린다면, 허구이건 자전적이건 간에 이 캐릭터에 특징을 부여하는 것이 과연 의미 있는 일일까? 아니면, 인터랙티브 뷰어들이 미리 설정해 놓은 특징이 있는 캐릭터와 동일시하는 것이 더 효과적일까? 이러한 문제들에 대해 그는 청자가 롤플레잉 게임에서 느끼는 대리만족을 생각한다면 후자가 적당할 것이라고 주장한다. 그러나 핵심은 다른 곳에 있다. 인터랙티브 미디어의 스토리 디자인에 접근하는 더 적극적인 방법은 이런 질문들을 깊이 있게 숙고하는 데서 출발한다는 것이다. 사용자들이 즐겨 찾는 미디어, 즉 사용자와의 상호작용성을 바탕으로 한 인터랙디브 미디어인 웹애니메이션과 모바일 애니메이션의 범주에 해당하는 디지털 콘텐츠를 우리가 살고 있는 시뮬라시옹의 현실을 견주어 그 사례들을 살펴볼 필요가 있다.

존 슐리서, “DIGITAL STORYTELLING”, 디자인정글 2001년 5월,

http://www.siatkids.com/~siatcorp/water/articles/articles01/articles01_18.html

Ⅳ. 디지털 시대의 시뮬라시옹의 현실과 애니메이션의 확장성

1. 가상현실과 시뮬라시옹

현대는 시뮬라시옹의 시대라고 일컬어진다. 시뮬라시옹이란 영어의 ‘Simulation’ 정도가 된다. 즉, 가상의 시뮬레이션을 말하는 것이다. 이러한 것은 미국의 나사에서 실제 우주비행을 하기 전에 똑같은 비행프로그램의 시뮬레이션 훈련을 받는 식이라고 할 수 있다. 우리가 오락실에서 즐기는 자동차경주나 오토바이경주 오락등도 가상 시뮬레이션이라 말할 수 있다. 이와 같이 시뮬라시옹이란 위의 예와 같이 가상의 시뮬레이션과 같은 맥락에서 이해하면 된다.

● 시뮬라시옹과 시뮬라크르의 차이 : 시뮬라시옹(simulation)은 복잡한 문제를 해석하기 위하여 모델에 의한 실험, 또는 사회현상 등을 해결하는 데서 실제와 비슷한 상태를 수식 등으로 만들어 모의적(模擬的)으로 연산(演算)을 되풀이하여 그 특성을 파악하는 일을 말함. 한편 시뮬라크르(simulacre)은 순간적으로 생성되었다가 사라지는 우주의 모든 사건 또는 자기 동일성이 없는 복제를 가리키는 철학 개념임. 따라서 시뮬라시옹이 시뮬라크르의 범주에 포함된다고 봄〈http://100.naver.com〉.

● 사전적 의미의 차이 : 시뮬라시옹이란 영어의 ‘Simulation' 정도가 됨. 동사(simulate)를 명사화 한 것임. 원뜻은 ‘흉내내다. 모조품, 가짜물건, ～체함, 속임, 시뮬레르 라는 동사도 있음. 실재가 파생실재가 되는 작업, 즉 시뮬라크르 되기(동사를 명사화)라고 표현 할 수 있음. 또한 시뮬라크르는 사물을 나타내는 보통명사(예: motive 동기), 시뮬라크르는 원래 복제, 모조품, 실재의 인위적 대체물 이라는 의미임. 보드리야르는 실재를 완전히 대체한 이미지를 시뮬라크르 라고 부름. 근대를 특징짓는 개념으로도 사용함.

● 시뮬라크르에 대한 플라톤과 들뢰즈의 차이 : 플라톤은 원본을 계속해서 목제할 경우, 복제물은 원본의 이미지를 뛰어 넘을 수 없다고 주장한 반면, 들뢰즈는 아무리 복제물이아 하더라도 원본을 뛰어넘어 새롭게 창조할 수 있다고 하는 가능성을 열어놓음. 따라서 들뢰즈는 시뮬라크르의 의미를 모방물이 아니라 원본을 갖지 않는 자립적 이미지이며, 실재보다 더 실재 같은 초실재(hyperreality)를 만들어낸다는 의미로 해석함.

오늘날 우리는 디지털 미디어의 영향으로 근거(실재)없는, 즉 가상 속에서 이미지의 존재가 가능해진 사회에 살고 있다 해도 과언은 아니다. 컴퓨터와 인터넷이 우리의 생활 속 깊이 파고든 현실에서 가상현실은 일반인들에게 이제 더 이상 낯선 이야기가 아니다. 한국에서는 이미 세계에서 가장 거대한 가상현실 세계라고 할 수 있는 ‘리니지’ 와 같은 네트웍 게임이 산업으로 성장하고 있다는 사실이다. 그리고 영화 〈매트릭스〉가 가상현실을 통해 인간 존재자체에 대한 관심을 이끌어낸 것처럼 가상현실은 보통 인간이 오감으로 인지할 수 있는 수준의 정밀도를 갖는 정보를 컴퓨터상에서 재현하는 방법으로 만들어지고 있다.

또한 가상현실은 미래의 항공우주 관광산업에도 커다란 영향을 미치고 있다. 미래의 관광계획을 살펴보면, 가상현실에 의한 관광 상품이 개발되고 있다. 2008년부터 가상현실속의 우주여행이나 세계여행이 가능하다고 한다. 가령 자신이 지구촌에서 탈출한 지구인으로 자부할 정도로 사이버 상에서의 우주여행이 실재처럼 느껴지거나 이집트의 박물관 내의 텍스춰 까지도 사이버 상에서 체험하게끔 개발되고 있다. 그리고 2004년부터 미국의 나사에서 실험을 하고 있는 슈퍼소니 비행기인 스크랩 제트도 조만간 상용화될 예정이다.

최근에 인간과 가상환경 그리고 인간과 가상환경을 연결하는 인터페이스로 이루어진 새로운 애니메이션 모델들이 개발되고 있다. 이러한 가상현실 애니메이션 시스템이 추구하는 궁극적인 목표는 사용자들이 실제를 가상으로 대체 했을 때 사용자가 현실과 차이 없이 자연스럽게 행동하는 것이다. 오히려 실물 보다 색감이나 형체를 더 현실감 나게 하는 것이다.

미디어를 통한 ‘실재감(presence)’의 대표적인 구현물은 가상현실이다. Biocca와 Levy (1995)는 “가상현실 인터페이스를 설계하는 궁극적 목표는 인간의 감각전달 통로에의 완전몰입을 통해 컴퓨터로부터 생생한 경험을 하도록 하는 것이다”라고 했다.

정보통제와 텔레프레즌스를 중심으로 본 인터랙티브 광고의 효과과정에 관한 연구, 마정미, www.advertising.co.kr

이와 같이 가상현실 세계는 컴퓨터에 의해 인위적으로 시뮬레이션 된 것이므로 현실에서 불가능한 많은 것들이 인위적으로 만들어질 수 있지만 무작정 아무것이나 가능한 것만은 아니다. 그것들은 반드시 가상현실세계에 존재하는 법칙을 따라 만들어져야 한다는 것이다. 가상현실 속에서도 자연의 운동법칙처럼 사물의 속성을 고려하여 시뮬레이션 되어야만 우리 인간에게 설득력 있게 다가오게 된다는 사실을 잊지 말아야 한다.

http://brainew.com/

현대사회는 디지털 환경 속에서 자본주의와 인간의 욕망이 만들어낸 이미지의 세계이다. 이 시뮬라시옹의 시대에서 우리들은 제품의 가치가 아닌 이미지와 기호를 소비하며 살아가고 있다. 이제 우리는 미래로 다가갈수록 시뮬라시옹이 더욱 완전해 지는 것을 경험하게 될 것이다. 현실을 외면하고 가상의 현실을 사실로 여기며 살아야 하는 우려의 목소리도 있다. 이처럼 디지털 미디어의 세계는 가상현실 속에 이미지로 포장을 하고 사실을 왜곡하며 디지털의 거대한 힘에 의해 실제를 모방한 어떤 가상을 만들어 내는 도구 역할을 충실히 해낼 것이다. 그 가상을 좀 더 다듬고 정교하게 만들어 또 다른 가상을 만들어내고, 그 가상에서 다시 또 다른 가상을 만들어내는 역할을 인간의 무한한 상상력의 힘에 의해 시도될 것이다.

장호현․이지은, “TV광고에 나타난 시뮬라시옹에 관한 연구”, 강남대 논문집, 제41집, 2003, p.8

어쨋든 시뮬라시옹에 의한 현실은 그 가상이 실재(reality)에 영향을 주고 영향을 끼치게 되며 오히려 실재가 가상에 의해서 영향을 받게 되는 것이다. 이러한 현상들은 마치, 소설이나 영화, 텔레비전의 드라마 같은 가짜의 것들이 그것들을 접하는 사람들에게 영향을 미치는 것과 같은 이치라고 할 수 있다.

네이버 사전 * by yuradaworld(naver.com)

2. 애니메이션의 확장성 사례

앞장에서 언급했듯이 디지털 미디어의 영향으로 가상현실 세계를 생산해 내는 시물라시옹의 현실은 인터랙티브 미디어의 절대적인 힘에 의한 것이라는 것을 확인할 수 있었다. 이에 연구자가 주목하고 있는 디지털 한경에서의 애니메이션 확장성을 논의하기 위해서는 사용자들이 인터넷이나 모바일에서 가장 쉽게 접할 수 있는 인터랙디브 미디어, 즉 웹애니메이션과 모바일 애니메이션의 범주에 해당하는 디지털 콘텐츠를 살펴 볼 필요가 있다. 이를 위해 우리가 살고 있는 시뮬라시옹의 현실을 견주어 그 사례들을 다음과 같이 살펴보고자 한다.

1) 웹애니메이션 특성 및 사례

(1) 플래시 애니메이션

플래시 애니메이션은 인터넷 동영상 제작 소프트웨어인 플래시(flash)를 이용해 만든 애니메이션으로 웹상에서 구현되는 것을 목적으로 한다. 플래시 프로그램은 본래 월드 와이드 웹의 멀티미디어 저작도구로 개발 되었다. 특히 한국에서는 ‘엽기 토끼 마시마로’ 등의 애니메이션이 유명해지면서 단편 애니메이션의 저작도구로 알려져 있다.

인터넷이 단순한 정보 전달의 수준을 벗어나 재미와 오락을 추구하는 엔터테이먼트적인 성격이 강해지면서 플래시 애니메이션은 인터넷에서 중요하게 활용되어 왔다. 선명한 동영상과 스테레오 음향을 동시에 지원하는 멀티미디어 저작도구인 동시에 벡터 그래픽을 기반으로 한 웹애니메이션 저작도구인 플래시 애니메이션은 기존의 비트맵그래픽 기반의 동영상과는 달리 그림 자체가 전송되는 것이 아니라 그림을 구성하거나 움직이는 적은 용량의 벡터 데이터만이 전송된다. 또 데이터는 다운받은 컴퓨터에서 플래시 플레이어를 통해 애니메이션으로 나타나게 된다. 이와 같은 플래시의 특성은 웹 애니메이션의 용량을 현격하게 줄였고 플래시 내부의 스크립트를 이용한 인터렉티브 애니메이션을 가능하게 했다.

플래시 애니메이션의 가장 큰 장점은 무엇보다 시간적 경제적인 측면이다. 즉 작은 비용과 인원으로 효과적인 애니메이션을 손쉽게 제작할 수 있다. 플래시로 만든 우수한 콘텐츠는 별도의 광고비 없이도 유저들끼리 저마다 링크를 통한 자발적인 전달이 매우 빠른 특징을 가지고 있다는 점이다. 플래시 애니메이션은 기존의 셀 애니메이션에서 불가능 했던 상호작용을 통해 웹이라는 매체에서 매우 효율적인 애니메이션 제작 방식으로 확인 되었다.

이와 같은 웹 기술의 발전과 플래시 프로그램의 발전은 향후 애니메이션 제작방식에 큰 변화를 가져다 줄 것으로 전망되고 있다. 플래시 애니메이션의 가장 큰 성공요인은 상호작용성과 웹 환경에서의 적응성이라고 할 수 있겠다. 그 사례를 살펴보면 그림에서 보듯 뿌까, 우비소년, 엽기토끼 마시마로의 예를 들 수 있다.

〈그림4〉뿌까(www.vooz.co.kr)	〈그림 5〉우비소년(www.woobiboy.com)	〈그림 6〉엽기도끼아시아로(www.mashimaro.co.kr)

(2) 플래시 게임

플래시 게임은 플래시 프로그램의 상호작용성과 웹 환경에서의 적응성을 바탕으로 만들어진 장르이다. 흔히 알려져 있는 스타크래프트나 리니지와 같은 게임들을 개발하려면 수많은 개발인력과 시간 그리고 많은 기술들이 접목되어야 한다. 그러나 플래시를 이용한 게임은 그 성격이 많이 다르다. 플래시에서 프로그래밍을 담당하는 액션 스크립트는 기존의 게임 프로그래밍을 담당하는 C언어, 델파이 등의 프로그래밍 언어에 비해 매우 간단한고 배우기 쉽다. 또한 플래시가 멀티미디어 저작도구로 개발되었기 때문에 게임에서 가장 중요한 요소들인 그래픽이나 사운드이펙트 등의 기능을 단순한 마우스의 드래그 만으로 표현할 수 있기 때문이다. 따라서 매우 적은 인력과 시간, 기술만으로도 우수한 게임을 만들 수 있는 장점이 있다. 그러나 무엇보다 플래시 게임의 가장 큰 장점은 사용자들이 특별한 어려움 없이 웹페이지에 접속하여 빠른 시간에 간단히 게임을 즐길 수 있다는 것이다.

웹상에서 볼 수 있는 다양한 플래시 게임들은 화려하고 다이내믹한 애니메이션 위주의 게임을 많이 볼 수 있다. 이것은 플래시 게임의 가장 큰 특징으로 애니메이션과 게임의 결합이라 할 만큼 다이나믹한 모습을 많이 보여주고 있다.

플래시 게임은 마케팅에서 ‘맛보기’ 도구로도 쓰인다. 게임 제작 업체들은 실제 게임과 유사하게 플래시 게임을 제작, 소비자들로 하여금 간접체험을 할 수 있게 한다. 또 영화의 효과적인 홍보 이벤트 수단으로도 활용된다. 최근 플래시 게임은 광고업계와 닷컴 기업 등에서 콘텐츠 확보 측면을 중심으로 그 수요가 폭발적으로 늘어나고 있다. 또한 각 기업들의 인터넷 마케팅에서도 유저들에게 더욱 친근하게 다가갈 수 있는 게임을 배너보다 선호하는 추세이다. 배너보다는 제작비용과 시간이 좀 더 투자되어야 하지만 배너광고에 대한 유저들의 거부감을 줄이면서 자연스럽게 광고를 할 수 있기 때문이다.

‘플래시게임은 계속 진화 중’ (세계일보 2004년 12월 7일)

〈그림 7〉파워애로우(www.hangame.com)	〈그림 8〉슈의 미용실2(www.game.lettee.com)	〈그림 9〉스윙배틀2(flashgame.spo.com)

(3) 웹 배너 광고

최근 웹 베너 광고의 형태는 Shockwave Flash의 기술적 발전과 인터넷 회선 속도의 증가로 초기에 간단한 이미지 나열방식의 GIF 애니메이션과 상대적으로 파일용량이 작은 벡터이미지를 사용한 플래시 애니메이션이었다. 이러한 것들은 사진이미지를 사용한 모션그래픽적인 형태와 동영상을 플래시에 코딩시켜 TV광고를 그대로 활용하는 형태로 변화되었다.

기본적으로 웹 광고는 개인별로 광고가 가능하다는 점이다. 즉 웹은 기본적으로 광고를 보는 개인이 누군지 알아내기가 쉬우므로, 개인별로 차별화된 광고를 할 수 있는 가능성이 생긴다. 두 번째 웹 광고의 특징은 상호작용을 할 수 있다는 것이다. 웹 광고는 소비자가 광고를 클릭함으로써 그 반응을 곧바로 광고주에 전달할 수 있다. 세 번째는 광고자체가 순간적인 적응성을 가질 수 있다는 것이다. 인터넷 광고는 그 내용을 수정하기가 용이하기 때문에, 소비자의 반응에 따라 광고의 내용을 수정하는 일들을 쉽게 할 수 있다. 마지막으로 들 수 있는 웹광고의 특징은 광고의 빈도나 효과의 측정이 매우 용이하다는 것이다. 현재 운영중인 각종 포털 사이트 웹광고 사례들을 살펴보면 다음과 같다.

http://lawyer.naver.com/information/lawinfo/law_biz/law_biz_view.asp?path=14&no=336

〈그림 14〉MSN (www.msn.co.kr)① 베너광고(우측, main) : 모션그래픽

(4) 메신저 전용 플래시 애니메이션

최근 화려한 플래시 동영상을 통해 대화하는 ‘플래시팅(flashting)’이 뜨고 있다. 메신저 전용 플래시 애니메이션인 플래시팅은 문자나 이모티콘만 주고받던 기존 채팅과 달리 다양한 캐릭터를 플래시 동영상으로 표현해 보다 쉽고 재미있게 감정을 표현할 수 있다. 그 사례로 네이트 온 메신저의 ‘플래시콘 서비스’, 다음 메신저의 ‘애니콘 서비스’, MSN 메신저의 ‘윙크 서비스’를 들 수 있다.

‘문자채팅이 싱거우면 플래시를 올려보세요.’ (매일경제 2005년 5월 16일)

1) 모바일 애니메이션의 특성 및 사례

모바일 미디어 환경에서의 애니메이션의 특성을 논하기 위해서는 모바일 애니메이션에 대한 개념을 파악할 필요가 있다. 인터넷 웹 브라우저에 이어 새롭게 등장한 무선 인터넷의 등장은 ‘모바일 애니메이션’이라는 새로운 디자인 분야를 등장시키기에 이르렀다.

모바일 애니메이션은 핸드폰, PDA, 스마트 폰 등 모바일 이동통신 기기의 액정화면을 통해 구현되는 애니메이션으로서 사용 컬러 수(數)와 제작 된 파일의 용량, 캐릭터의 이미지 등 최소의 파일용량으로 최대의 내용전달이 이루어져야 하므로 제작과정이 무엇보다 중요하다. 일반적으로 제작되었던 애니메이션에서는 캐릭터의 이미지나 파일용량 및 컬러가 그리 중요하지는 않았다. 유선 인터넷상에서 보여지는 웹 애니메이션이 등장하면서부터 컬러사용과 파일용량을 의식하기 시작했지만 디스플레이의 크기에는 크게 구현 받지 않았다. 그러나 모바일 기기에서 보여지는 애니메이션은 전송속도와 디스플레이의 크기를 고려하지 않을 수 없게 되었다. 그 이유는 ‘모바일’이라는 단어 자체에서 보여지듯이 이동성(mobility) 휴대성(portability)이 중요하기 때문에 언제 어디서든 쉬운 인터넷 접속과 휴대･이동이 편리한 모바일 기기로서의 크기와 무게를 갖춰야 하기 때문이다.

모바일 애니메이션에서 보여지는 눈에 띄는 특징은 캐릭터의 이미지이다. 휴선 인터넷 환경에서와는 달리 디스플레이의 크기가 극히 제한되어 있으므로 그러한 모바일 환경에 맞게 캐릭터의 모습은 얼굴 표정이 강조되어 얼굴의 절반 이상이 눈(目)이거나 전신(全身)에서 머리가 차지하는 비율이 3분의 1이상이다.

최성미, “모바일 미디어 환경에서의 애니메이션 제작방법연구”, 숙명여대 디자인대학원, 2002. p.32

또한 전송속도가 유선 인터넷 환경보다는 느리고 불안정하므로 많은 프레임수의 애니메이션을 구동(驅動)할 수가 없고 많아야 12프레임 정도이다. 이정도의 러닝 타임을 모바일 단편이라고 부른다. 따라서 내용 전개가 빨라질 수밖에 없다. 빠른 내용 전개의 이해를 돕기 위해 모바일 애니메이션에서는 텍스트(text)가 중요한 역할을 한다. 보는 이의 이해를 돕기 위해 일반적인 만화에서처럼 화면의 내용에 맞는 글을 하나의 이미지로 애니메이션화 한다.

모바일 환경에서 가장 일반적으로 사용되는 그림파일 형식으로는 GIF(graphics interchange format), JPEG(joint photographic experts group), BMP(bitmap), WBMP (wireless bitmap) 파일이 있다. 이러한 그림파일로 애니메이션 제작자가 PC에서 제작한 애니메이션 파일을 모바일 콘텐츠 업체의 서버에 업로드(upload)시키면 사용자는 콘텐츠 업체의 인터넷 사이트나 사용자 자신의 모바일 기기(모바일 VM 플랫폼을 탑재한)에서 직접 다운로드 받는 것이 모바일 애니메이션의 기본 구현 원리이다. 사용자가 모바일 애니메이션을 이용하기 위해서는 먼저 해당 애플리케이션을 다운로드 받아야 한다. 따라서 모바일 애니메이션의 범주에 해당하는 매체 형식을 살펴보면 다음과 같다.

(1) 모바일 게임(mobile game)

모바일 기기에서 작동되는 게임 프로그램을 통틀어 모바일 게임이라고 말한다.

이러한 모바일 게임은 모바일의 선두주자인 일본의 i-Mode에서도 가장 인기를 끌고 있는 콘텐츠 분야이다. 국내의 경우, 초기에는 주로 카지노⋅슬롯머신과 같은 갬블링(gambling), 숫자나 단어 또는 같은 그림을 맞추는 퀴즈와 퍼즐 형식의 게임이 주류를 이루었지만 최근 들어서는 네트워크와 그래픽을 지원하는 게임이 인기를 끌고 있다.

영국의 시장조사기관인 데이터모니터(data monitor)사는 2005년 모바일 게임의 세계시장 규모가 60억 달러에 달할 것으로 예측하고 있다. 따라서 게임은 현재⋅미래의 주요한 모바일 비즈니스로 계속해서 영향력을 행사할 것으로 보여지고 있다. 모바일 게임은 사용자가 무선 인터넷 서버에 접속하여 자신이 원하는 프로그램을 다운로드 받아 이를 모바일 기기에서 구현하는 것이므로 게임에서의 그래픽과 애니메이션은 게임을 이용하는 사용자에게 호감을 제공해주어야 함으로 게임선택의 이용률을 높이기 위해서는 기술적⋅내용적 발전이 절실히 요구된다 하겠다.

이정환, 「Mobile beginner's guide」, 삼양출판사, 2001, pp.309～310

〈그림18〉삼국쟁패(제작사:(주)게임빌)	〈그림19〉삼국쟁패(제작사:(주)모빌탑)	〈그림20〉물가에 돌튕기기(제작사:(주)게임빌)

(2) 모바일 캐릭터 메시지 애니메이션(mobile character message animation)

모바일 캐릭터 메시지 애니메이션은 유명 캐릭터 및 업체가 독자적으로 개발한 캐릭터를 사용자의 휴대폰 디스플레이에 배경화면으로 띄우거나 문자와 함께 전송하는 서비스이다. 이는 사용자가 원하는 캐릭터 메시지를 선택하여 일정 금액을 지불한 후 다운로드 받는다.

전 세계 모바일시장에서 SMS(short message service)의 주목할 만한 성장이 계속되고 있는 가운데 Mobile Messaging의 발전은 문자만 보내던 과거의 메시지 서비스에서 그림과 동영상을 함께 전송할 수 있는 MMS(multimedia messaging service)로 점차 그 영역이 확대되어 캐릭터 업체와 연계된 캐릭터 메시지 서비스로 젊은층에게 크게 어필하고 있다.

최성미, 전게서, p.62

캐릭터 메시지 애니메이션은 M세대들의 새로운 자기 표현 수단의 하나로 모바일 콘텐츠 중 최고의 인기 아이템으로서 최고의 고부가가치 수익모델로 인정받고 있다. 이는 휴대폰 고유의 속성인 커뮤니케이션 도구로서의 기능이 상업적으로도 진가를 발휘하고 있다는 것으로 해석될 수 있다. 모바일 애니메이션이라는 말이 생기게 된 이유 중 하나가 바로 이 모바일 캐릭터 메시지 서비스의 성공 때문이다.

(3) 모바일 광고(mobile advertising)

최근 휴대폰이 3700만명의 이동통신 가입자를 앞세워 신종 멀티미디어 광고수단으로 부상하고 있다. 지난 7월말 이통업계에 따르면 SK텔레콤, KTF, LG텔레콤 등 이통 3사는 휴대폰을 단순한 통화수단이 아닌 멀티미디어 광고수단으로 활용하는 모바일 광고 사업을 앞 다투어 강화하고 있다.

휴대폰은 이동 통신만이 가지는 시간과 공간을 초월할 수 있다는 강점과 개인 휴대통신이라는 차별화된 특징으로 재무장되어 타켓을 향해 정확한 효과를 발휘하는 최적화된 광고의 매체로서 모바일 광고가 새롭게 부각되고 있다. 이러한 휴대폰은 가장 개인화 된 매체로 화상, 음성, 메일 등의 복합적 기능을 가지고 있어 언제, 어디서나 이용할 수 있는 특징이 있다. 모바일 광고는 ‘모바일 e-Commerce’와 연계한 ‘타임 마케팅(time marketing)’ 이 가능하므로 사용자가 24시간 모바일 기기를 지니고 다닌다는 특성을 살려 가장 반응을 일으키기 좋은 시간대에 적절히 광고를 송신하여 광고 효과를 최고로 누릴 수 있다.

최승희 외, 위치기반 광고를 위한 모바일 ASP 플랫폼 개발, 정보통신부, 2002, p.2

LG텔레콤이 실시한 조사에 따르면 무선인터넷의 광고효과가 유선인터넷 배너광고를 클릭하는 수치(0.2～0.5%)보다 10배 이상(5.73%)이 높아 모바일 광고의 시장전망이 밝은 추세라고 한다. 이러한 시장 추세에서 살아남기 위해서는 간결하고 주목성(注目性)이 높은 콘텐츠로 구성되어야만 하므로 모바일 광고에서의 애니메이션은 필수적이다.

http://www.intromobile.com/mobilead/mobilead_k_02.htm.

각 이동통신 업체와 단말기 사업자들은 동영상 광고를 애니메이션 형태로 제작하여 푸시(Push) 방식이나 동영상 CF나 이벤트 정보를 보여주는 방식으로 발전될 전망이다. 국내 모바일 광고 시장은 아직 초기 단계로 지난해 이동통신 3사의 모바일 광고 관련 매출은 200억원이 채 되지 않는다. 이러한 상황에서 KTF가 모바일 광고 자회사를 설립한 것은 향후 2년안에 시장이 폭발적으로 성장할 것으로 예상하고 있기 때문이다. 우선, 이동형멀티미미디어방송(DMB), 휴대인터넷 등 신규 서비스의 도입으로 모바일 환경이 개선되고 있는 점을 들 수 있다. 앞으로 데이터 정액제가 도입되면 모바일 동영상 광고도 크게 활성화될 것으로 기대된다.

[inews24] 강희종 기자 (2004년 9월 19일)

(4) 장편모바일 애니메이션

모바일 애니메이션에서 장편이라 함은 콘텐츠를 짧게 끊어 여러 편으로 상영하는 경우를 말한다. 불과 얼마 전 까지만 해도 메시지 전달 위주의 단편애니메이션에서 그 틀을 벗어나 컬러 휴대폰 전성시대가 열리면서 단순한 컬러화면 제공을 넘어서 다양한 영상콘텐츠들을 상영하고 있다.

지난 2000년 이후 상용화 된 IMT2000이 더욱 대중적으로 보급되면서 관객이 영화 내용에 참여하는 인터랙티브 형식이나 게임방식의 구성 등 무선 인터넷의 특성을 적극 활용한 장편 모바일 애니메이션도 최근 제작되고 있는 추세이다. KTF 보고에 의하면 2005년 이후 이동통신 가입자의 대부분은 IMT 2000가입자(3G)로 전환될 것으로 전망된다〈그림28 참조〉.

〈그림 27〉어필텔레콤                                       〈그림 28〉KTF

SK텔레콤의 경우, 지난 2002년 11월부터 VOD/MOD 콘텐츠를 위주로 3G 프리미엄 멀티미디어 서비스인 준(June)을 선보이고 있다. 준은 3세대 멀티미디어 서비스에 대한 시장의 요구에 부응하는 첨단 서비스이다. 준은 1xEV―DO 서비스와 연계된 3세대 네트워크를 통해 다운로드 방식 뿐 아니라 스트리밍 방식으로 VOD/MOD 콘텐츠를 즐길 수 있게 한 혁신적인 서비스로 SK텔레콤은 준을 통해 꿈의 멀티미디어 세상을 여는 선두 주자로서의 역할을 수행하고 있다. 현재 준 서비스는 전국 81개 도시, 전국인구의 90%까지 포괄하는 지역에서 제공되고 있다. 한편 모바일 강국이라고 할 수 있는 일본에서도 이미 2000년 후반 무렵부터 i-모드(i-mode)를 중심으로 시작한 모바일 프로모션 전략에 힘입어 ‘i-Mode’ 애니메이션과 드라마, 영화, 뮤직비디오 등이 주목받고 있다.

디지털타임스, “2005 DT 브랜드 파워 대상]무선인터넷-SK텔레콤 ’네이트’” 2005년 4월 26일

〈그림29〉오베이비 (제작사: (주)매직큐브)            〈그림 30〉어필텔레콤

장편모바일 애니메이션에 대한 최근 사례를 살펴보면, 매직큐브가 제작한 포켓애니메이션 ‘오베이비’나 애니멀이 제작한 ‘메디컬 아일랜드’를 들 수 있다.

http://magazine.jungle.co.kr/cat_charactor/print.asp?master_idx=1094..

이들 작품을 기획하게 된 배경은 모바일 매체의 급성장에 따른 모바일 콘텐츠 개발이 시급하다는 시장의 흐름과 모바일 사용자가 늘어가는 현실을 고려할 때, 모바일 매체에서 쉽게 즐길 수 있는 고감도 3D 애니메이션이 모바일 세대에 적합한 콘텐츠라고 판단했기 때문이다. 특히 현재 인기가 높은 플래시 애니메이션의 경우, 모바일 매체의 성능에 비해 퀄리티가 떨어진다는 한계가 있음으로 이를 대체할 콘텐츠는 포켓애니메이션이 될 수밖에 없는 것이다.

Ⅴ. 결 론

본 연구는 디지털 융합시대가 되면서 인터랙티브 미디어의 발전에 따라 애니메이션의 기존개념이 전통적인 애니메이션에 대한 틀을 벗어나 소스 콘텐츠로서의 매체별 애니메이션이 다양화되고 있다는 배경에서 출발하였다. 이에 디지털 환경변화 속에 장르융합에 따른 인터랙티브 미디어의 트렌드를 살펴보고, 애니메이션의 확장성을 논의 하는 것이 본 연구의 목적이었다. 연구결과에 대한 내용을 정리하면 다음과 같다.

첫째, 이론적 배경의 문헌 연구를 통해 살펴 본 결과, 애니메이션의 매체적 특성은 시공간을 하나의 각도에서 일어난 것으로 긴장감이 넘치는 극적인 표현력을 통해 변화를 줄 수 있다는 것과, 사용자에게 전달력을 향상 시키고 그 활용 범위도 매우 넓어질 수 있다는 가능성을 파악할 수 있었다.

둘째, 인터랙티브 미디어의 특성은 쌍방향성, 비동시성, 탈지역성, 정보지향성, 탈대중성, 선택성 등을 지닌다는 것이다. 특히 쌍방향과 상호작용성이라는 장점이 앞으로 어떻게 발전해갈지 무한한 가능성을 지닌다는 점에서 애니메이션계에서도 미디어 융합에 따른 인터랙티브 미디어에 관해 주목할 필요가 있다.

셋째, 미래의 인터랙티브 미디어에 대한 과제는 콘텐츠 개발자들이 미디어를 통한 상호작용(Interaction)에 대하여 보다 심사숙고 하는 자세의 필요하다. 왜 인간은 동물이나 인공물, 사물들을 활용한 캐릭터들에 대해 흥미를 갖게 되는 것은 무엇인지, 또는 그것들이 흥미를 유발하는 것은 과연 무엇인가 라는 의문에 대하여 존 슐리서는 결국 그 모든 것들은 무엇보다 상대적이기 때문이라고 하는 상호작용(Interaction)의 영향을 확인 할 수 있었다.

넷째, 디지털 미디어의 영향으로 가상현실 세계를 생산해 내는 시뮬라시옹의 현실은 인터랙티브 미디어의 절대적인 힘에 의한 것이라는 것을 알 수 있었다.

다섯째, 인터랙티브 미디어의 특성과 사례들을 살펴보면서 논의된 다양한 디지털 콘텐츠들은 역시 디지털 융합이라는 미디어의 속성에 따라 애니메이션이 소스콘텐츠로서 접목되면서 인터랙티브한 측면을 더욱 새롭고 다양하게 확장시키고 있다는 사실을 확인할 수 있었다.

이러한 논의 결과는 궁극적으로 급속도로 발전되고 있는 유비쿼터스 시대에 디지털화에 가장 적합한 장르로 떠오르고 있는 애니메이션이 인터랙티브 미디어의 환경에 있어서 기존 개념의 틀을 벗어나 학술적인 측면에 논거를 마련하는 데 기여하기를 바란다.

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