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황선길 명예회장 신간,<특강, TV 애니메이션>출간 안내

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본 학회 초대회장 황선길명예회장님 출간소식입니다.

돌아오는 2015년 11월 27일 학술대회 당일 날 행사장에서 황선길 명예회장님께서 학회원들에게 본 책을 배부할 예정입니다.

이에 대한 회원님들의 많은 관심 바랍니다.

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<특강, TV애니메이션>

저자 : 황선길
출간 : 문예사조
출판일 : 2015년 7월 30일

1.특강,TV애니메이션을 創案하면서

*한국의 애니메이션 제작 규모는 미국, 일본에 이어 세계 3위이다. 그러나 미국, 일본은 자기네 작품제작으로 1,2위이지만 한국은 거의 해외 작품제작으로 3위이다.

*1987년 KBS, MBC가 한국 처음으로 TV 애니메이션을 기획, 제작해서 그 후 한국도 창작 애니메이션 제작 붐이 일어났다. 그동안 극장 애니메이션은 매년 1-2편정도 제작했으나 모두 실패작이었다. 하지만 TV 애니메이션은 방송사의 의무제작으로 꾸준히 제작해오고 있다.

*2012년 지상파 방송사(KBS, MBC. SBS), 케이불 TV, 위성채널, ITV 등 국내 방송사에서 방송된 한국 창작 TV애니메이션은 39 시리즈 936편을 제작, 방송했다. (자료:애니메이션백서 한국콘텐츠진흥원). 여기에 해외공동제작과 해외작품을 합하면 매년 TV 애니메이션 프로그램은 2-3천 편이 방송되고 있다.

*국산 TV 애니메이션 <뽀로로>, <라바>, <구름빵> 등은 세계 애니메이션 시장에 진출하여 많은 외화 수입을 하고 있다. 그러나 한국 애니메이션은 세계 애니메이션 점유율은 0.3%이다. 따라서 우리는 세계 애니메이션 시장에서 경쟁할 수 있는 질 높은 한국 애니메이션 제작을 위한 방향을 모색해야 한다.

*애니메이션 창작 작업에서 제작의 기본 이해가 없으면 세계 영상마케팅 시장에서 경쟁할 수 있는 수준 높은 프로그램을 기대할 수 없다.

*제작이론을 적용한 작품과 적용치 못 한 작품의 완성도 차이는 크다. 애니메이션에 관한 국내 서적은 모두 실기에 관한 것이고 이론서적은 전무하다. 본 저술은 장편 11편, 시리즈 26편을 기획.제작한 실무경험에 바탕으로 한 저술이다.

*본 저술은 애니메이션 제작 현장에 있는 애니메이터들에게 누구나 쉽게 애니메이션의 기본 틀을 적용하여 질 높은 작품을 제작토록 하는 실무지침서, 그리고 애니메이션 교육현장의 교수, 학생들에게는 전문교양서로 엮었다.

2.출판의 새 방향을 제시하다

*지금 우리의 출판계는 어려움을 겪고 있다. 그것은 다음과 같은 이유에서 찾을 수 있다.

-첫째 인간의 의사전달 도구로 문자로 시작된 인쇄매체시대에서 이제는 문자가 아닌 영상매체시대로 변한지가 오래됐는데 아직도 문자에 의존한 서적을 출판하고 있는 데에 있다.

-둘째 현대인은 한 페이지에 꽉 찬 작은 글자를 읽기보다 다양한 시각적 자료와 함께 간소한 글자 보기를 원한다.

-셋째 교육현장에서 백묵으로 글을 써 오던 검은 칠판은 점점 프로젝터의 스크린으로 가려져 가고 있다.

-넷째 단순한 흑백 색채의 기성시대와는 달리 다양한 색채를 접하고 있는 신시대는 흑백의 컬러보다 많은 색상을 요구한다.

*본 저술은 영상시대에 사는 읽는 사람들에 맞게 문자에 의존하는 지루한 글이 아닌 쉬운 문장과 시각적 자료에 많은 비중을 두어 기술하였다.
*본 저술은 인쇄시대의 읽는 서적에서 영상시대의 보는 서적으로 출판의 새로운 영역을 구축하는데 주력하였다.

◆ 내용

에니메이션은 예술인가?

*아베 바뚜의 순수예술 정립
*순수예술과 대중예술
*예술인들의 말, 말, 말
*애니메이션은 예술이며 애니메이터는 예술인이다.

현대는 dot com의 시대

*아날로그 시대에서 디지털 시대로 옮겨오면서 선 線이 아닌 점 dot의 사회로 변했다.
*사회구조도 종적인 체계가 무너지고 횡적인 체계로 변했다.
*너,나에서 나만이 존재한다.
*기획자는 변한 그 시대의 트렌드를 읽어야 한다.

한국애니메이션 현주소

*한국 애니메이션이 실패작만 나오는 이유
*성공작은 완성도와 선호도가 높은 작품이다.
*거꾸로 가고 있는 한국 애니메이션 현장
*최고의 마케팅은 최고의 작품이다.

PD는 누구인가

*기획의 3가지 조건
*애니메이션 기획.연출하기
*영상,색채.사운드에 대한 이해
*트렌드, 홍보, 마케팅에 대한 이해

애니메이션 시나리오 쓰기

*애니메이션 시나리오의 특성
*영상적 사고
*스토리 구성
*첫 장면과 끝 장면
*영상/인물/성격/배경/지문 묘사

의미대사와 감정대사

*연극, 영화, 방송대사
*의미 전달과 감정 전달
*영상대사
*cross talk
*애니메이션 대사

영상구도 분석

*자연선/애니메이션선
*동선의 방향과 느낌
*movement
*영상지역의 특성
*영상구도

캐릭터 설정하기

*캐릭터 특성
*캐릭터 성격 설정
*캐릭터 움직임
*주인공 설정
*표정 연기

사운드 읽기

*대사의 첫 등장
*언어의 음성학적 분해
*대사 연출하기
*음악도 캐릭터의 성격을 묘사한다.
*사실적 음향, 비사실적 음향

홍보작전

*영상홍보의 목적
*홍보의 기원
*홍보의 형태
*5W1H 홍보

저작권법이란

*영상에 대한 법적 보호 필요성
*지적 재산권
*지적 재산권 보호기간
*캐릭터 보호법
*국제 저작권 조약

◆목차

-기획 영역
한국 애니메이션의 현주소
애니메이션은 예술인가?
PD는 누구인가?

-제작 영역
애니메이션 시나리오 쓰기
의미대사와 감정대사
영상구도 분석
지역특성
색은 성격이다
배경도 연기한다
캐릭터 설정하기
영상 사운드 읽기

-마케팅 영역
영상홍보작전
영상저작권이란?

-붙임
영화의 사조
영상구도

 첨부파일
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