본 학회 부회장(스토리텔링부문) 박기수 한양대 문화콘텐츠학과 교수의 출간소식입니다.
회원님들의 많은 괌심 바랍니다.
--------------------------------------------------------------------
『문화콘텐츠 스토리텔링 구조와 전략』
저자 : 박기수
출간 : 문예사조
출판일 : 2015년 5월 15일
◆가치 있는 체험의 즐거움, 스토리텔링
- 문화콘텐츠 스토리텔링의 정체와 특성, 분석방법을 제안하고, 스토리를 매개로 한 One Source Multi Use 전략, 트랜스미디어 스토리텔링 전략, 전환(adaptaion) 전략, 프랜차이즈 전략 등과 같은 스토리텔링의 핵심 관심사를 정공법으로 풀고 있다.
- 문화콘텐츠 스토리텔링 구현 전략에 중점을 두고 실천적 탐구 방안을 모색하고 있으며, 동시에 모든 분야의 핵심 관심으로 부상한 스토리텔링의 최적화 전략을 탐구하는 단서를 제공한다. 문화콘텐츠 스토리텔링의 주요 키워드인 가치, 체험, 즐거움의 상관망을 제시하고, 이를 기반으로 향후 스토리두잉(storydoing)으로 나갈 것을 전망하였다. 이제 스토리텔링은 당위적인 요구를 넘어서 생산적인 방안을 실천적으로 모색해야 할 시기라는 점에서 이 책의 성취는 압도적이다.
◆ 책 속으로
1장: 문화콘텐츠 스토리텔링의 특성
스토리텔링이 참여중심, 체험중심, 과정중심의 향유적 담화양식이라고 규정할 수 있다면, 그것은 1) 서사, 장르, 매체, 구현 기술 등의 텍스트 중심 논의와 2) 향유자의 소구 및 향유 활성화 양상 및 방안에 대한 향유중심 논의 그리고 3) 구현 목적에 따르는 스토리텔링의 성격에 대한 논의(주로 수익, 유통, 비즈니스 등의 성과에 대한 기대와 효과) 등의 논의를 포함해야만 한다. 또한 스토리텔링의 목적, 분야, 영역, 층위에 대한 섬세한 고찰도 좀 더 진지하게 탐구되어야만 한다.
2장: 문화콘텐츠 스토리텔링 분석 방법
서사 구성 요소별 분석과 이에 기반한 통합적인 분석 작업이 1차 분석을 구성한다. 기존의 대표적인 서사 구성 요소들뿐만 아니라 추가될 수 있는 요소가 얼마든지 있으며, 동시에 이 요소들은 선별적으로 채택되고, 그 정도에 있어서도 상당한 차이를 드러낸다. 따라서 문화콘텐츠 실제 사례 분석을 통하여 그 문법을 파악하는 것이 무엇보다 중요한 일이라 하겠다. 스토리텔링은 다양한 요소가 문화콘텐츠 구현 목적에 맞추어 최적화되기 위한 전략이다. 따라서 서사만이 전면화되거나 지배소가 되는 것이 아니며, 같은 맥락에서 첨단 기술이나 매체 역시 그렇게 될 수는 없다. 각 요소별 변별성을 먼저 파악한 뒤, 그 조합 방식에 대한 탐구가 연쇄적으로 진행되어야지만 분석의 제대로 된 의미값을 찾을 수 있을 것이다.
3장: 스토리텔링을 매개로 한 One Source Multi Use 구조와 전략
One Source Multi Use는 창구(window)를 확장하거나 다른 장르로 전환(adaptation)하거나 관련 상품 판매(merchandising)와 연계 판매(tie-in) 등을 활성화시킴으로써 문화콘텐츠의 부가가치(value added)를 극대화시키려는 일련의 활동을 의미한다. 원천소스(One Source)는 대중성이 검증된 소재나 텍스트가 된다는 점에서는 크게 이견이 없지만, 멀티 유즈(Multi Use)는 미디어, 장르, 관련 상품 등의 영역에서 각각 이루어질 수 있는 포괄적인 개념으로 사용되고 있다. One Source Multi Use는 콘텐츠의 가치를 제고함으로써 부가가치를 극대화하여는 일련의 활동이라는 점에서 그 영역은 창구화, 장르 전환, 상품화, 브랜드화 외에도 얼마든지 확장될 수 있다. 중요한 것은 어떻게 One Source의 가치를 창출할 수 있느냐와 그것을 얼마나 효과적으로 Multi Use할 수 있느냐이다.
4장: 문화콘텐츠 스토리텔링 전환 전략
전환은 각기 다른 ‘장르별 변별성’을 확보하고 있는 독립적인 장르 간의 상호 전이 과정을 말한다. 여기서 말하는 ‘장르별 변별성’은 장르의 구현 목적, 사용하는 기호 체계, 구현 매체, 구현 기술, 주요 향유층, 수익 구조 등이 통합체적 상관망을 통해 확보한 차별성을 의미한다. 장르의 구현 목적은 전환 과정에서 가장 결정적으로 작용하는 요소다. 장르의 구현 목적은 대부분 경제적 수익, 브랜드 확보, 프로모션, 사회문화적 영향력 등등의 다양한 구현 목적을 예상할 수 있지만, 문화콘텐츠의 특성상 대부분 경제적 수익을 그 목적으로 한다. 현재적 의미에서 전환은 개념적 이해나 이론적 규명 수준에서 머물지 않고 실천으로서의 전환을 요구한다. 실천으로서의 전환은 전환의 대상이 되는 원천콘텐츠의 선별 기준, 원천콘텐츠와 거점콘텐츠의 각각 장르별 변별적 특성, 전환의 전개 순서 및 범위, 기대 효과, 상이한 기호체계 및 향유 요소들의 전이 과정, 전환 단계별 전략, 중심 타깃의 기대 등의 세분화되고 구체화된 연구가 필요하다.
5장: 문화콘텐츠 스토리텔링 분석의 실제
프랜차이즈 애니메이션의 성패는 정서적 유대를 토대로 텍스트 간의 연속성과 개별 텍스트의 독립성이라는 이율배반적인 양자의 요구를 얼마나 창조적으로 구현해낼 수 있느냐에 달렸다. ‘연속성’이 스토리의 연쇄, 캐릭터 유지, 동일한 포맷 반복, 크로스오버, 스핀오프 등을 통하여 확보된다면, ‘차별성’의 확보는 서사적인 연속성을 토대로 한 새로운 이야기, 매력적인 새로운 캐릭터의 등장, 새로운 무기나 능력의 신장, 캐릭터 간의 새로운 조합, 향유 요소, 구현 기술 등을 통해서 가능하다. 결국, 텍스트 간의 연속성 위에서 텍스트의 독립성을 확보하는 일은 단속적인 배리관계라기 보다는 연속적인 상보관계로 보아야 할 것이다. 프랜차이즈화 과정에서 정서적 유대를 토대로 한 텍스트 간 연속성의 요소들이 수납될 때, 독립성을 확보할 수 있는 차별화된 즐거움의 요소들이 성립될 수 있기 때문이다.
6장: 문화콘텐츠 스토리텔링, 즐거움, 체험, 가치의 선순환
현재적 의미에서 스토리텔링의 핵심어는 가치, 체험, 즐거움이다. 굳이 문장으로 환원을 하면, 스토리텔링은 ‘가치’ 있는 이야기 ‘체험’을 통해 어떻게 ‘즐거움’을 창출할 수 있는가 하는 문제를 실천적으로 해소하는 과정이다. ‘가치’는 1) 진실, 정의, 아름다움, 자아실현 등과 같은 고차원적인 욕구를 추구하려는 내용적인 차원과 2)‘체험’, ‘즐거움’과 연관하여 향유를 자극하고 활성화할 수 있는 기능적 차원의 전략적 가능성을 동시에 내포하는 개념이다. 1)의 진실, 정의, 아름다움, 자아실현 등의 고차원적 가치는 개인적인 윤리나 세계와 관계되는 도덕 혹은 계몽의 성격을 지닌 교술(敎述)처럼 그 자체로서 요구된다기보다는 이야기 체험 과정의 결과로서 발생하는 것이다. 특히 이야기의 과정에서 체험의 활성화 여부나 즐거움의 성격 등과 연관되어 가치의 성격이나 유무가 결정되기 때문이다. 이러한 맥락에서 본다면, 가치는 실체적인 성격이라기보다는 과정을 통해서 창출되며, 그것은 내용적인 차원과 동시에 기능적 차원의 성격을 지니고, 주목할 만한(remarkable) 무엇을 창출할 수 있는 것이어야 하며, 그 과정에는 체험과 즐거움이 유기적으로 연동함으로써 보다 자유롭고 풍요로운 향유 지평을 확보할 수 있는 것이다. 여기서 말하는 ‘체험’은 축자적인 의미를 바탕으로 향유자가 텍스트와의 대화과정에서 의식적, 능동적, 수행적인 성격으로 텍스트에 개입하는 다양한 양상을 의미한다. 쉽게 말해서 체험은 텍스트를 향유하는 과정에서 향유자가 의식적이고 능동적으로 특정한 행위를 수행하는 일련의 과정이다. 아울러 체험은 감각적 경험을 반드시 수반하는데, 최근 구현기술이 고도화됨에 따라 최적화된 감각 구현을 위한 전방위적 노력이 전개되고 있다. 그 결과로 총체적 감각의 체험이 강조된다. 총체적 감각은 모든 감각을 동원한다는 의미보다는 요구에 최적화된 공감각(synesthesia)에 가까운 의미다. 따라서 체험은 참여, 추체험(追體驗), 자발적 생산, 능동성, 공감각성 등을 선별적으로 조합한 결과로 나타난다. ‘즐거움’은 스토리텔링의 동력이자 결과이다. 즐거움에 대한 기대는 허구의 서사 구조 안으로 들어서서 그 세계의 질서를 수납하게 한다. 향유자가 그 세계의 질서를 인정할 때, 허구의 서사가 비로소 작동하며, 그것을 구축하고 있는 스토리텔링의 다양한 요소들이 제 역할을 수행한다. 텍스트 향유 과정에서 구현되는 즐거움의 종류와 양상은 매우 다양하다. 그것은 스토리의 내재적인 요소, 구현 기술, 상호텍스트성, 향유공동체, 선행체험, 장르문법, 사회문화적 맥락, 구현 언어의 특성 등과 상관하여 매우 다양한 양상으로 드러난다. 따라서 즐거움은 가치, 체험의 유기적인 상관망 위에서 창출되는 향유의 동력이자 결과로서 보편성과 특수성의 성격이 동시에 드러나는 이율배반성(antinomy)을 지니고 있다.
◆ 차례
책을 펴내며
1장 문화콘텐츠 스토리텔링의 특성
1. 문화콘텐츠 스토리텔링 개념 정립의 필요성/ 2. 문화콘텐츠 스토리텔링의 선행연구 성과와 한계/ 3. 문화콘텐츠 스토리텔링의 정체와 구성/ 4. 문화콘텐츠 스토리텔링의 변별적 특성
2장 문화콘텐츠 스토리텔링 분석 방법
1. 1차 분석; 서사 구성 요소별 분석/ 2. 2차 분석; 상관 및 소구 요소별 분석/ 3. 3차 분석; 해석 및 효과 분석
3장 스토리텔링을 매개로 한 One Source Multi Use 구조와 전략
1. One Source Multi Use의 정의와 분류/ 2. 스토리텔링을 활용한 장르 전환/ 3. 스토리텔링을 활용한 창구효과/ 4. 스토리텔링을 활용한 상품화/ 5. 스토리텔링을 활용한 브랜드화 전략
4장 문화콘텐츠 스토리텔링 전환 전략
1. 전환의 정의와 유형/ 2. 원천 소스의 스토리텔링 전환 전략: 신화의 경우/ 3. 원천콘텐츠의 거점콘텐츠화 전략: <지금, 만나러 갑니다>의 경우
5장 문화콘텐츠 스토리텔링 분석의 실제
1. 해리포터 시리즈, 익숙한 것들의 창의적 통합 가능성/ 2. 러브레터, 기억의 소환, 상실의 지연/ 3. 초속 5Cm, 거리와 속도의 영상미학/ 4. 픽사 캐릭터, 자기진화의 중심동력/ 5. 디즈니 3D 애니메이션, 디즈니화의 창조적 내면화/ 6. 토이스토리 시리즈, 독립성과 연속성의 이율배반적 통합
6장 문화콘텐츠 스토리텔링, 즐거움, 체험, 가치의 선순환
참고문헌/ 색 인
◆ 지은이
박기수
충북 청주에서 태어나 서울에서 자랐다. 한양대학교에서 현대문학을 전공했으며, 시를 쓰고자했으나 압도적인 스승을 만나 문학평론을 했고, <에반게리온>과의 운명적인 조우로 인하여 애니메이션 스토리텔링으로 박사학위를 받았다. 현재 한양대학교 문화콘텐츠학과 교수이자 문화콘텐츠전략 연구소 소장으로 재직 중이며, 스토리텔링 전문가다. ‘즐겁지 않은 것은 독이다’라고 외치며, 공부도 즐거운 것으로 즐거울 때까지 하자고 주장하지만 아직 따르는 자가 적다. 꼼꼼하고 성실한 텍스트 분석과 피규어 그리고 자기 분야의 덕업을 숭상한다. 주요 관심 분야는 문화콘텐츠 스토리텔링과 향유 전략이며, 부지런히 길을 만들어 가고 있다고 하는데 들이는 힘에 비하여 속도가 아직 더디다. 때문에 만들어 가야할 길은 여전히 멀고, 읽고 생각하고 써야 할 것들은 많기만 하다. 그동안 《애니메이션 서사구조와 전략》, 《문화콘텐츠학의 탄생》(공저), 《겨울연가, 콘텐츠와 콘텍스트 사이》(공저), 《アニメは 越境する》(공저) 등 20권의 책을 냈고, 스토리텔링 관련 80여 편의 논문을 썼지만 이 역시도 쓴 것보다는 써야 할 것이 더 많다. 은사님께 배운 바대로 누구나 할 수 있는 이야기를 구별되지 않는 목소리로 앵무새처럼 흉내 내는 것을 몹시 싫어한다. 누구도 하지 않는 이야기를 거칠더라도 자기만의 논리와 언어로 채워갈 때의 온전한 느낌을 좋아한다. 아직 성기고 헐겁지만 빽빽하고 빡빡하게 채우기보다 더 넓히고 더 열리기를 희망하며, 읽고 배우며 사랑하고 생각하며 쓰고 있다.